Alysrazor
Le Combat
Composition
2 | |
3 | |
5 au moins un distance |
Exigences
Normal | Héroïque | |
Tank | ||
Soigneur tank | ||
Soigneur raid | ||
Dégats | ||
(Dé)Placement | ||
Interuption |
Informations complémentaires
Temps avant enragement | Inconnu |
Type de dégats |
Tank: physique/magique (feu) |
Description
Alysrazor est le 4e boss des terres de feu. Ce boss est protégé par un pack de trash personnel. Deux joueurs devrons monter sur le dos de phenix de flammes et cracher du feu sur des œufs enflammés, pendant que le reste du raid tue des vagues de bébés phénix et descend petit à petit la vie des deux grands phenix de flammes. S’en suis un event avec le chambellan forteramure qui lancera le combat contre alysrazor, pour les try suivant il faudra cliquer sur une plume enflammée laissée au sol pour lancer le combat.
Ce combat est un combat de survie, où il ne sera pas demandé un gros dps, ni une grosse gestion de la mana pour les soigneurs, en revanche il faudra que les tanks soutiennent un dps très haut pour qu’ils ne se laissent pas dépasser par le pop des adds.
Stratégie 10 normal
Phase 1: Alysrazor en l'air
Dès son arrivée, Alysrazor va bump tous les joueurs du raid et leur infliger approximativement 70k de dégats, puis elle va traverser la map en son centre en infligeant un cleave (griffes flamboyantes) toute les 1.5 sec qui fait de gros dégats en plus de laisser un debuff qui augmente pour chaque stack les dégats subits de 10% (magiques et physiques).
Le raid se regroupera donc sur le coté après le bump pour laisser passer alysrazor sans prendre de dégats additionnels. Sur son passage alysrazor laisse tomber 8 plumes de flammes lesquelles peuvent être ramassées par les joueurs.
Ramasser une plume octroie un buff qui permet aux joueurs d’incanter/canaliser en se déplaçant, en plus d’augmenter pour chaque plume ramassée la vitesse de déplacement de 30%. Les joueurs peuvent stacker les plumes jusqu’à trois plumes, la troisième plume donne le buff Ailes de flammes qui permet de voler pendant 20 secondes.
Une fois en l’air, les joueurs pourront passer dans des cercles de feu qui réinitialisent la durée des ailes de flammes (et donc permettent si ils sont bien pris de rester en l’air en permanence) en plus d’ajouter un buff se stackant 25 fois et qui apporte pour chaque stack 4% de hâte supplémentaire. Une fois les 25 stacks atteints, ce buff se transforme en un autre buff qui lui augmente les chances de crit de 75%.
On chargera donc un dps distance de prendre 3 plumes dès le premier passage du boss et de stacker le plus possible les buffs en l’air tout en focusant dps sur le boss. Il devra faire attention à bien récupérer tous les cercles de flammes qui popent derrière les boss, tout en évitant les nuages incendiaires qui causeront sa mort faute de heal s’il en prend trop souvent.
Les tanks ne prendront pas de plumes, deux joueurs se « sacrifieront » au premier passage pour laisser un dps distance prendre 3 plumes directement. (ces joueurs ne seront pas des heals, et de préférence des joueurs qui n’incantent pas ou peu, et qui peuvent se déplacer aisément. Ils prendront plusieurs plumes aux passages suivants pour être à 3 plumes au 3e passage.
Pendant ce temps au sol :
Il y aura deux types d’adds à gérer. Le premier les oisillons voraces seront gérés par les tanks, tandis que les seconds, les initiés de la serre enflammée seront gérés par les dps.
P1 pour les tanks
Au début de la P1, deux œufs vont être déposés par des cigognes au centre de la map, ces œufs vont éclore assez rapidement et laisser place à leur contenu, des oisillons voraces. Lesquels vont prendre pour mère la première personne qu’ils verront en sortant de l’œufs (c'est-à-dire le joueur le plus proche de l’œuf). Ce joueur gagnera un buff +1000% de dégats infligés à l’oisillon qui le prend pour mère. En contrepartie l’oisillon attendra de lui qu’il le nourisse et défoulera toute sa passion juvénile sur lui. Ce sera donc aux tanks de récupérer ces deux charmants bambins.
Les oisillons auront un buff symbolisant leur état. Un visage souriant s’ils sont bien nourris, et le buff affamé (visage bleu) si au contraire ils ne le sont pas. Lorsque les oisillons sont affamés, ils peuvent gagner le buff colère (visage rouge) qui lui est très dangereux pour la vie des tanks. La colère apporte aux oisillons un buff de 50% de hate et 50% d’augmentation des dégats physiques et ce pendant 10 secondes.
Comment empêcher cela ? Et bien c’est simple ! Il suffit de nourrir les oisillons !
Pour nourrir les oisillons, il faut les approcher de vers de lave (12 par P1, 3x4 vers). La difficulté étant que ces mêmes vers de lave crachent du feu en tournant sur eux-même (chaque ver de lave tournant dans son sens propre et ne changeant jamais de sens).
Il faudra donc que les tanks prennent les vers de manière à ce que l’oisillon ne soit jamais en colère, et ce sans pour autant être à court de ver faute de les avoir pris trop rapidement. Attention à ne pas tomber dans le penchant inverse de faire manger l’oiseau alors qu’il a terminé (ou presque) sa colère [en fait ce que l’on fait actuellement et qui est mal !]
P1 pour les DPS
Pendant que les tanks maternent leurs oisillons, les dps eux devront vraiment être utiles. Ils seront chargés de gérer les druides de flamme (ou initiés de la serre enflammée) qui apparaîtront deux par deux de manière miroir des côtés gauche et droits de la map. Ils incanteront deux sorts, le premier « feu de broussailles » est ininterruptible. Le druide cible un joueur et une sorte de flaque de flamme va se déplacer et traverser toute la map vers l’emplacement du joueur ciblé au moment où l’incantation s’est terminée. Tous les joueurs devront donc rester vigilants et éviter ces deux de broussailles.
Le second sort est bien plus dangereux. Conflagration de flammes, deux secondes d’incantation et portée illimitée. Ce sort fait des dégats et pose un dot sur un joueur. Il faut l’interrompre et mettre une rotation en place (à deux joueurs par add) pour l’interrompre systématiquement.
Chaque fois que le druide réussi à lancer un sort, il gagne un stack de « allumer le feu » qui augmente ses dégats infligés de 10% et diminue ses cast de 10%. Il faudra donc les tuer rapidement avant qu’ils ne castent en boucle. En général ils ont le temps de caster 3 conflagration de flammes avant de mourir.
Le placement de la P1 sera celui-ci.
Position des tanks au début de la P1 : Collés aux œufs (il est possible de dps le premier druide de flamme le temps que l’œuf arrive)
Position 1 et 2 respective pour les tanks, à coté des vers, suffisamment éloignés pour ne pas se prendre leur souffle, et suffisamment proche pour les faire manger rapidement à leurs oisillons.
Position des dps et des heals : jamais au centre, lieu où alysrazor passera 3 fois en cleavant et laissant des plumes sur son passage.
La salle est « découpée » en deux parties, gauche et droite. Chaque tank aura son coté et donc les vers qui y poperont, il n’ira pas prendre le ver de l’autre coté, qui est destiné à l’autre tank.
Les dps seront séparés en deux groupes, un à droite un à gauche avec un cac dans chaque groupe de préférence. Le symbole jaune représente la position du premier druide de flamme, puis les placements sont symbolisés par la marque orange.
Phase 2 : Tempêtes de flammes
Cette phase est l’archétype même du droite-gauche Pommien.
Avant que cette phase ne débute il faudra faire en sorte que les oisillons soient morts, ou au maximum à 5% de pv, autrement, le tank devra revoir son cycle. Il faudra veiller à ce que tous les vers aient été mangés, quitte à stopper le dps sur les oisillons pour les faire manger un ver avant de les tuer. Il faudra que le joueur qui est en l’air redescende rapidement, autrement il se fera tuer par des dégats de chutte, les vents chauds d’alysrazor lui faisant perdre son buff d’ailes de flammes.
Il faudra aussi veiller à ce que tous les joueurs soient en vie, si ce n’est pas le cas, c’est probablement (de la faute des heals comme toujours) de votre faute, il faut éviter les aoe, casser les sorts et mieux gérer les colères !
Alysrazor va venir se placer au centre de la map et va créer des cercles de tornades qui vont tourner de manière concentrique, chaque cercle tournant dans le sens opposé des cercles qui lui sont proches. De temps à autres apparaitront des cercles de feu identiques à ceux que laisse alysrazor en l’air, qui vous permetteront donc d’augmenter votre hâte de 4% par stack et vos chances de coups critiques de 75% si vous atteignez 25 stacks.
Vous l’aurez compris, votre but dans cette phase sera d’éviter les tornades. Comme vous pouvez toutes les éviter, et de ce fait prendre aucun dégats, il est possible que les heals décident de ne pas vous heal volontairement, pour ne pas prendre eux-même le risque de mourir et ainsi vous faire comprendre que vous avez fail.
Chacun sa technique pour esquiver les tornades, si vous avez trois plumes vous pourrez courir toujours après une même tornade (attention à ne pas la dépasser, et à ne pas faire sur le cercle le plus petit). Ou alors faire du droite gauche (ou encore du droite/gauche/bas/haut/croix/carré/triangle/start/select/L1/croix/L2 comme ferait staf) Bref chacun sa technique du moment que vous survivez.
Ne vous y trompez pas, toute la salle est remplie de tornades, vous ne pourrez pas vous mettre hors de portée de celles-ci (d’ailleurs n’essayez pas, parce que vous seriez one-shot par un mur de flamme quasiment invisible. bad !). Et surtout ne collez pas le boss, sous peine de vous prendre 100k de dégats par seconde
Phase 3 : kikoo-burst-le-boss
Alysrazor étant épuisée par toutes ces techniques qu’elle a utilisé, elle est immobilisée au sol, et subit 100% de dégats supplémentaires. De plus chaque fois qu’elle est touchée, elle rend 10% du total de mana à l’attaquant. Les heals devront donc l’attaquer pendant cette phase de manière à remonter à 100% de mana.
Parallèlement à cela, l’énergie d’Alysrazor remontera de 2 points par seconde, lorsqu’elle aura atteint 50 d’énergie, la phase 3 laissera la place à la phase 4.
Deux druides de flamme vont l’aider dans sa convalescence, canalisant un sort qui augmentera de 2 points supplémentaires par seconde son énergie. Ces adds peuvent être stun, et les sorts interrompus. Chaque tank se chargera d’un add avec un joueur (de préférence des heals pour profiter un maximum du 100% de dégats supplémentaires sur le boss.)
Phase 4 : Et là c’est le drâme.
Alysrazor a regagné 50% de son energie, et continue de gagner 2 pts d’énergie par seconde.
Alysrazor va devenir tankable pendant cette phase, et fera du cleave, il faudra donc qu’un tank la reprenne rapidement afin de ne pas wipe très betement en approximativement 3,141593 secondes (ou π secondes). Chaque attaque d’Alysrazor touchera en cône devant-elle, en même temps qu’elle appliquera un stack de griffe flamboyante qui augmente les dégats physiques et de feu subits.
Les tanks s’échangeront le boss à 6 stacks. (attention les stacks montent vite)
On adoptera pour cette phase un placement en triangle
Tout le temps de la P4, alysrazor fera des dégats d’aoe de raid, et lorsqu’elle atteindra 100% d’énergie, elle infligera de gros dégas de feu à tous les joueurs en même temps qu’elle les bumpera. (ca vous rappelle quelque chose ? c’est normal la fin de la P4 signifie aussi le début de la P1)
Histoire de ne perdre personne sur ce bump, on lancera nos CD de reduction de dégats (bulle/maîtrise aura/cri de ralliement lorsqu’Alysrazor aura atteint 85 en énergie).
Après nous avoir tous bump, Alysrazor s’envole à nouveau, et dépose de nouveau 8 plumes au sol. Pareil que pour la P1, on heal en priorité le joueur qui prendra trois plumes (avec une hot de préférence) et le raid attend d’avoir été remonté correctement avant de se dispatcher.
Récapitulatif des abilités
Normal | Héroïque |