Al'Akir
Statégie pour raid 10 normal. Ce combat requiert 1 tanks et 3 heals. Principal type de dégât sur les tanks: physique. Principal type de dégât sur le raid: magique. Temps avant enragement: ?min.
Le Combat
Al'Akir est un boss de type air. C'est un combat en trois phases, pour lequel un seul tank est nécessaire. Le boss est immobile. Il invoquera par contre diverse technique qui forceront le raid à se déplacer et à faire les bon choix. La phase 3 est aérienne (Les membres du raid volent) et requiert une bonne coordination de tout les membres du raid.
Mode 10 Normal
Phase 1: 100% → 80%
Le placement lors de cette phase est dû au sort Foudre incanté régulièrement par Al'Akir. Il faut donc éviter d'avoir trop de monde dans un même "quartier" de la platforme, ce qui explique ce positionnement. Les repères visuel pour ce placement son les "pastilles" dessinée sur le sol (Fleche blanche). On veillera à placer les dps distance et les heals à l'extérieur du cercle à cause de l'abilité Horion statique qui les empécheraient d'incanter leurs sorts et inflige 5000 dégats à tous les membre du raid au cac. La seul façon d'aggro le boss c'est de lui lancer une attque, donc le raid peu déjà ce placer avant le debut du combat.
Cette phase est avant tout une gestion des déplacement. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu'il va incanter son Jaillissement de vent. Cette technique peut vous faire tomber de la plateforme mais bon rien de bien méchant car le vent va vous ramenez gentilement sur la plateforme (Il est important de vite ce replacer pour eviter trop de link avec la Foudre). Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dramatique. Cette phase est avant tout une phase de survie le DPS n'est pas bien important.
Il faut également faire attention à la Tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêment mal en plus elle vous ralentie de 50%. Cela peut donc vous empêcher d'avancer suffisamment vite au corps à corps donc essayez d'anticiper vos déplacements.
Pendant le combat une Ligne de grains (tornades) va pop. Cette ligne va partir du boss jusqu'au bord de la plateforme. Pour l'éviter il suffit de passer dans le trou qui sera placé aléatoirement sur cette ligne de tornade. Les tornades ce forme a l'extremités du raid et tourne en alternance dans le sens normal ou inverse des aiguilles d'une montre.
La véritable difficulté de cette phase est la gestion du jaillissement de vent avec la ligne de tornade. A vous de faire les bon choix pour ne pas mourrir.
Voici quelques cas de figure possibles :
- J'ai le temps de me prendre le jaillissement avant les tornades et je me place pour passer les tornades ensuite.
- J'ai le temps de passer les tornades avant le jaillissement et je me place au corps à corps pour le jaillissement.
- " MINCE ! JE SUIS CUIT !! Je ne peux pas éviter ni les tornades ni le jaillissement de vent et je vais mourrir comme un Durenor . Pas de panique la seul soluction c'est de sauter hors de la plate forme vous éviterez les deux et le vent vous ramenera sur la plateforme en toute sécurité
Le tank doit toujours veiller à quitter le corps à corps le moins longtemps possible car sinon Al'Akir lui lancera Electrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et il va en mourrir s'il ne revient pas assez vite, ou alors les dps vont reprendre l'aggro. il ne peut donc pas se permettre de se faire éjecter dans le vide par un jaillisement ou de prendre une ligne de grains.
Phase 1: 80% → 25%
Une seule technique reste dirctement menaçante pour le raid : ce sont les Ligne de grains. Dans cette phase, Al'Akir ne lance plus Foudre les joueurs peuvent donc se rapprocher afin de faciliter les soin. Par contre il lance toujours Horion statique il faut donc faire 2 groupes, un pour les distance et un pour les cac. De plus un à deux joueurs vont être assigné pour gérer les Tourmentins dont je vais vous parlez un peu plus loin dans la strat. De plus un joueur va être assigné pour gérer les Tourmentins qu'Al'Akir va invoquer et dont on vous parlera un peu plus loin dans la strat.
En parallèle un Pluie acide va s'accumuler sur tout le raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d'abord les joueurs doivent être "regroupés" dans les AoE soins au sol. Le bloc de glace du mage, le bouclier divin du paladin, et la cape d'ombre du voleur permettent de supprimer les stacks, le mieux d'utiliser ces abailités a 10 stacks.
Concernant les Tourmentins ils vont apparaître sur le raid, les joueurs doivent s'en écarter et le joueur assigné devra les gérer, ils doit les récupérer et les tanker à l'écart. Le principe est simple, mais assez difficile a bien exécuter : à sa mort un Tourmentin va poser le debuff Réaction sur Al'Akir, qui va prendre +10% de dégâts pendant 20 secondes, et cela s'accumule. L'objectif est donc de tuer les Tourmentins avec le bon timming pour accumuler les charges, et ne surtout pas laisser le debuff Réaction disparaître, sans quoi la phase 3 va être plus longue a atteindre, avec une limite temporelle fixée par la capacité des soigneur à tenir les dégats infligé par les multiple stack de Pluie acide. Il ne faut pas tuer le premiers Tourmentin tout de suite, il faut attendre d'en avoir deux, puis tuez seulement a ce moment le premiers. Un ou plusieurs joueurs doivent s'occuper de gérer et coordonner la destruction des adds, avec une demande d'appui d'un ou plusieurs casters sur un tourmentin. Idéalement il faut mettre à chaque fois un add trés bas en vie, et le tuer quelque secondes avant la fin du précédent debuff Réaction. Si le Tourmentin et tuer trop vite il risque de ne pas avoir un repop assez rapide pour maintenir le debuff, ce qui le fera disparaître. C'est véritablement le point le plus difficile à gérer dans cette phase.
Phase 3: 25% → 0%
Durant cette phase le boss perd toute les capacités de la phase 1 et 2 mais regagne ou gagne de nouvelle capacités. Bon, Al'Akir détruit la plateforme croyant échapée a la L'Exceptionnelle, Magnifique, Terrifiante, Puissante Guilde URABANA (j'ai le droit à des EP/GP en plus chef ? ) et tout le raid est emporté par un cyclone mais rien de grave durant cette phase on vol grâce au buff Oeil du cyclone.
Cette phase n'est pas trés compliquée, mais son originalité demandera pas mal de temps d'adaptation pour la plupart des joueurs.
Une fois l'animation de la phase 3 terminé la premiers chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l'altitude maximale (lorsque votre tête s'écrase contre le "plafond" made in blizzard). Un symbole sera placé sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs quand et/ou bouger. Une fois tout le raid rassemblé sur lui, seulement une fois sur lui vous pouvez DPS comme des porc. Al'Akir n'a pas d'aggro durant cette phase.
Quatre techniques spéciales seront a gérer durant cette phase.
Nuage d'éclair : La plus mortelle sont les nuages d'éclairs, Al'Akir va faire apparaître couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissante vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d'urgence vers le bas (touche "X" par défaut pour descendre). Les déplacements du raid seront donc par palier d'altitude. Une couche de nuage d'eclairs se trouve toujours aux pied d'Al'Akir, il ne faut pas descendre trop bas sous peine de mort. Si vous ne pouvez plus descendre remonté très vite contre le plafond.
Jaillissement de vent : la deuxième c'est le retour du jaillissement du vent, les seules différences par rapport à la phase 1 c'est qu'il est instantané et que le bump va légerement vous faire descendre, il faudra donc ce replacer très vite sur le joueur assigné.
Bâtonnet d'éclair : Al'Akir va lancer ce sort sur un joueur qui devra aussitôt s'écarté sur le coté tout en restant à la même altitude que le raid. Une fois le debuff partie le joueur devra retourné dans le raid. Les paladins, mages, voleurs, peuvent retirer le debuff grace au même sort qui a permis de retirer les satcks de la pluie acide, mais il devras tout de même s'écarté du raid pour minimiser les dégâts d'AoE.
Foudre: Dégats régulier sur le raid, ne peut pas être évité
VICTOIRE Al'Akir EST MORT !!!!
Récapitulatif des abilités
Phase 1 | |
Phase 2 | |
Phase 3 |
Vidéo
Liens externes
- http://www.wowhead.com/npc=46753
- http://www.tankspot.com/showthread.php?72900-Al-Akir
- http://www.wowpedia.org/Al%27Akir_%28tactics%29
- http://www.wowpedia.org/Al%27Akir
Contributions
- Säfira
- Onéira